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Datos sobre el Age Of Empires

Tabla de Datos

TIEMPOS DE RECOLECCIÓN*tiempos tomados en el reloj interno del juego; estos datos son en bruto (sin tecnologías ni bonificaciones específicas de civilización):

 

Aldeano-oveja: 50u en 2:30 (2:30 = 2 minutos 30 segundos = 150 segundos) *no incluye el tiempo de dar muerte a la oveja ni los desplazamientos entre una y otra.
Aldeano-baya: 50u en 2:45
Aldeano-árbol: 50u en 2:10 *sin andar
Aldeano-ciervo: 50u en 1:25
Aldeano-cerdo: 300u en 13:55 (835”) *promedio de recolección por aldeano contando el tiempo de caza del mismo
Aldeano-granja: 175u en 9:40 (varía en +/- 20 segundos dependiendo de por qué lado limite con el centro urbano) *contando la siembra
Aldeano-oro: 100u en 4:30
Aldeano-piedra: 100u en 4:40

 

TIEMPOS DE DESARROLLO: 

Telar: 0:25
Visión del centro urbano: 0:25
Carretilla de feudal: 1:15 (3 aldeanos exactos)
Carreta de castillos: 0:55
Aldeano: 1u en 0:25 (6u en 2:30)
Minerías: 0:30
Paso a feudal: 2:10
Paso a Castillos: 2:40

 

TIEMPOS DE PRODUCCIÓN:

 

Guerrillero: 0:22
Camello: 0:22
Jinete: 0:25 *establo huno (20% más rápido)
Explorador: 0:25 *establo huno
Arquero: 0:35
Arquero a caballo: 0:35
Galera: 1:00
Galera de castillos: 0:35
Brulote: 0:37
Buque explosivo: 0:30 
Piquero: 0:22

 

TIEMPOS DE CONSTRUCCIÓN:

Casa: 0:25
Casa (2 aldeanos): 0:18
Campamentos minero y maderero: 0:35
Molino: 0:35
Granja: 0:25
Cuartel, establo y arquería: 0:50
Cuartel (2 aldeanos): 0:38
Cuartel (4 aldeanos): 0:26
Centro Urbano: 2:30
Mercado: 1:00
Herrería: 0:50
Puerto: 0:35

Economía

ESTUDIO DE TECNOLOGÍAS ECONÓMICAS

Bien, la economía del aoe se basa en un juego de inversiones y rentabilidades. Con ésto me refiero a que es necesario invertir una cierta cantidad de recursos y tiempo en desarrollarlas y tienen un impacto concreto en el desarrollo del juego. Es bueno entender cómo funcionan las mejoras económicas y su rango de aplicación para poder determinar cuáles nos conviene desarrollar y en qué momento.

 

Hacha de feudal: +20% en bruto (en bruto se refiere a que el aldeano talando el árbol recoge madera un 20% más deprisa).

Collera: bien, la collera no hace que las granjas sean más baratas ni que los aldeanos recolecten la comida de ellas más rápido. Aumenta la longevidad de las granjas o lo que es lo mismo disminuye la cantidad de madera que necesitamos para replantarlas. Para volver a sembrar las granjas (60u de madera cada aproximadamente 9:40) necesitamos tener un aldeano talando por cada 3 granjas que tengamos; con la collera un solo aldeano se puede hacer cargo de 4 granjas por lo que cada 12 granjas que tengamos necesitaremos 3 leñadores en lugar de 4 (ganamos 1 aldeano virtual).

Carretilla de feudal: la carretilla lo que hace es aumenta la cantidad de recursos que puede llevar un aldeano (tiene que ir a descargarlos un menor número de veces) y aumenta la velocidad de desplazamiento de los mismos (acorta el tiempo de transporte de recursos).

Mejoras de minería de feudal: La mejora en bruto es de un 15% y la real de alrededor de un 14% (1 aldeano virtual por cada 7). Cuesta 100u de comida y 75u de madera cada una y cómo referencia decir que hacen falta 4 mineros de oro para producir arqueros de una arquería y 8 (7 + mejora) por establo.

Las mejoras de castillos: se basan en las mismas reglas que las de feudal, pero son más complejas de valorar debido a que en castillos entran en juego los centros urbanos adicionales que brindan nuevas posibilidades

Las mejoras de imperial: no puedo decir más que lo mismo que dije de las de la edad de los castillos.

 

 

Cambios de Unidades

The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparación con las unidades de
The Age of Kings.

            1.Arqueros a caballo y caballería pesada de arqueros: se crean, se mueven y disparan con
             mayor rapidez.
            
2.Camello y camello con armadura: se mueven con mayor rapidez.
           
3.Cañones de asedio: más fuerza de ataque contra armas de asedio, más puntos de
             resistencia, disparan más rápido, sin costo de mejora (excepto química).

           4.Artilleros manuales: ataque mejorado contra la infantería sin costo de mejora (excepto
             química).

           5.Jenízaros y jenízaros de élite: se aumenta su capacidad de ataque.
           6.Huscarles: se incrementa el ataque contra los arqueros, disponen de armadura
             antiproyectil.

           7.Piqueros: se reduce la bonificación de ataque contra los camellos.
           8.Catapulta de trayectoria plana, onagro y onagro de asedio: se mueven y disparan con
             mayor rapidez; bonificación de daño contra unidades de asedio; no atacan
             automáticamente si pueden causar daño en unidades amigas.

          9.Samuray: se mueve con mayor rapidez; se aumenta la bonificación de ataque contra
             otras unidades únicas.

          10.Escorpión y escorpión pesado: aumentan el alcance y el daño al traspasar, pero no se
              puede mejorar con la fabricación de flechas, flechas de punzón y brazaletes de cuero
              tachonado (en la herrería).

          11.Caballería de exploración, caballería ligera y húsar: bonificación de ataque contra
              monjes, más resistentes a la conversión de monjes y misioneros.

          12.Espadachines, guerreros en trance, samuráis e invasores de pastos: tienen armadura
              antiproyectil. 

          13.Invasores de pastos: se aumenta la velocidad de creación.

 

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